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Transformaciones isométricas
Mover una figura sin deformarla. Son tres movimientos, y cada uno tiene una regla con las coordenadas que puedes aplicar sin dibujar.
Lo esencial
Una isometría mueve una figura y le conserva la forma y el tamaño: es la misma figura, en otro lugar o mirando hacia otro lado. En la PAES casi siempre te dan un punto o una figura en el plano cartesiano y te preguntan dónde queda después del movimiento.
Traslación: sumar el vector
Trasladar el punto según el vector es sumar coordenada a coordenada: el punto llega a . El vector dice cuánto te mueves a la derecha (o izquierda, si es negativo) y cuánto hacia arriba (o abajo).
trasladado según queda en .
Si te dan el punto de partida y el de llegada y te piden el vector, es llegada menos partida: de a el vector es .
Reflexión: cambia un signo
Reflejar es como mirarse en un espejo puesto sobre una recta. Con las coordenadas:
| Reflexión respecto a | Regla | Ejemplo con (4, −3) |
|---|---|---|
| el eje x | (4, 3) | |
| el eje y | (−4, −3) | |
| la recta y = x | (−3, 4) |
Para no confundirte: el eje que nombra la reflexión es la coordenada que no cambia. Reflejar respecto al eje y deja la y igual y cambia el signo de la x.
Rotación respecto al origen: giro de 90° o 180°
Rotar es girar alrededor de un punto, en la PAES casi siempre el origen (0, 0). Antihorario es contra el reloj.
| Rotación | Regla | Ejemplo con (2, 5) |
|---|---|---|
| 90° antihorario | (−5, 2) | |
| 180° | (−2, −5) | |
| 90° horario (= 270° antihorario) | (5, −2) |
Comprobación rápida: en un giro de 90° las coordenadas se intercambian y una cambia de signo. En un giro de 180° no se intercambian y las dos cambian de signo. Si intercambiaste y no cambiaste ningún signo, eso no es una rotación: es la reflexión en y = x.
Movimientos encadenados: uno a la vez
Cuando hay dos movimientos seguidos, aplica el primero, anota el punto intermedio y recién ahí aplica el segundo. Nunca los juntes de cabeza.
- reflejado respecto al eje x: .
- rotado 180° respecto al origen: .
Ejemplos resueltos
Inténtalos primero; si te trabas, mira la soluciónCargando ejercicio…
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Errores típicos
Las trampas que la prueba pone en las alternativas- Restar el vector en vez de sumarlo. Trasladar es sumar: . Ojo con los signos dobles: en la segunda coordenada es , no 7.
- Cambiar el signo equivocado al reflejar. Reflejar respecto al eje y cambia la x. Recuerda: el eje que nombra la reflexión es la coordenada que se queda igual.
- Confundir el sentido de giro. 90° antihorario es . 90° horario es . Si dudas, dibuja el punto y gíralo con la mano.
- Intercambiar las coordenadas sin cambiar ningún signo. Eso es reflejar en la recta y = x, no rotar 90°.
- Saltarse un paso en una cadena. Dos movimientos son dos pasos. Si solo haces uno, caes justo en un distractor.
- Entregar el desplazamiento en vez de la posición. Si un robot repite tres veces el vector (2, −1), el desplazamiento total es (6, −3), pero la posición final es el punto de partida más eso.
Pruébalo
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¿Te quedó claro?
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